17
2020
08

《地平线:零之曙光

  导语:对比和反差往往能产生令人惊叹的化学反应,《地平线:零之曙光》正是运用机械生命体和落后人类文明间的奇妙设定,吸引了众多玩家的关注。对于《杀戮地带》的开发商Guerrilla来说,从制作fps转到开放世界的arpg真可谓是一个巨大的挑战,无论从游戏方式、讲故事的方法还是自由度、系统都将面临“从0开始”的打磨。而Guerrilla同样也将《地平线》的意义上升到了工作室的战略层面,对它抱以很高的期望。那么,这样的一款工作室arpg处女作,会给我们带来怎样独特的体验呢?

  曾经在小岛秀夫进行世界各地工作室探访时,就称赞过当时还处在开发阶段的《地平线:零之曙光》所表现出的惊人画面质感,并且在自己开发的新作《死亡搁浅》中也采用了相同的引擎,这从某种程度上已经佐证了本作的优秀观感。当看到实机画面后,我认为本作完全可以称得上主机目前画面最好的开放世界游戏,而且没有之一。

  这样的效果主要源自两个方面,首先就是实打实的技术水平,在《地平线:零之曙光》的世界中,不管是场景还是人物建模、材质都相当用心,场景的种类很丰富,不同的地貌配合昼夜、气候变化显得十分生动,巨大的游戏地图仿佛拥有一个真实存在的地理环境,再加上优秀的光影效果,整体美轮美奂。人物刻画也几乎完全没有了锯齿的痕迹,处理的十分圆润,看上去很舒服。

  除了本身“硬件”上的出色,本身世界观的设定以及细节的把控更是为本作加分不少,其中最大的亮点就要数巨大的机械生命体了,20多种形态不一的它们分布在地图中的各个角落,就好像现实生活中的生物一样,时而闲逛时而警惕,每种机械生命体都有着鲜明的特色,宛如一个完整的生态系统,漫步其中,那种代入感和新鲜感相当强烈,而本不属于自然生态的机械构造,给这个世界增添了一丝的神秘的色彩。

  尽管如果鸡蛋里挑骨头还是会有一些比如人物表情总感觉“差那么一口气”、某些地方气候转变稍显生硬、脚踩在雪地没有脚印、浸水衣服不会湿的问题存在,可当把它们统统放在一个帧数充足(普通ps4和pro均如此)且面积巨大的开放世界中来审视,这点瑕疵完全无法影响自身完美的表现。

  作为一款开放世界的游戏,《地平线:零之曙光》不出意外的采用了主线+支线任务的推进方式,在游戏方式上我们很容易能看到其它几款开放世界、动作类游戏的影子,比如说《巫师3》、《古墓丽影》、《神秘海域》甚至是《刺客信条》,具体体现在一些攀爬、战斗要素、解谜以及一些模式上,可以说在创新和辨识度方面不是很足。

  但如果就游戏本身的可玩性和体验来说,《地平线:零之曙光》在融合了优秀要素后呈现的素质还是很能令人满意的。本作弱化了以往此类游戏中比较丰富的互动元素(比如小游戏还有贸易),而专注于战斗方面的强力塑造,这一点我认为做的很正确,因为对于没什么经验的Guerrilla来说,将一方面做精永远比面面俱到来的更保险,同时也能避免由此带来的冗长流程,使较为紧凑的游戏体验大打折扣。

  既然战斗是核心,那么就让我们来看看本作的战斗系统,《地平线:零之曙光》中提供弓箭、陷阱、弹弓等多种武器供玩家选择,每种武器(除近战)和防具也可以通过搜刮来的零部件进行不同属性的强化,其余的药品除了在商店购买外还可以用素材合成,可本作没有自身装备的合成锻造系统,这样会使系统的深度和可玩性有一定下降,好在商店中购买它们时往往会有额外的素材需求,使得玩家有动力去探索和搜集,不至于将两者之间的系统逻辑完全斩断。

  此外,本作同样有技能树,系统为玩家理出了3种发展方向,通过消耗升级获得的技能点就可以掌握它们,这些技能多是一些属性和被动条件,没有什么华丽、奇幻的魔法招式,基于本作设定为一个科幻世界而非魔幻世界,这样的设计倒也符合常理。在游戏中,我们的敌人主要由人类和机械生命体组成,因为难度的问题,玩家很难在面对大量敌人的时候跑上去直接硬刚,所以策略性尤为重要,我们可以利用focus来观察敌人的位置和弱点,然后利用地形、草丛逐一击破,类似潜行暗杀的手段。如果准备正面战斗,应对敌人的弱点来选择武器也能起到事半功倍的效果,就算是逃跑,我们也可以覆盖一些机械生命体,让它们吸引其它敌方的注意力或者是成为坐骑加快角色的移动速度,总体来说本作战斗方面玩法还是比较多样的。

  当然了,即便是玩法多样,但如果战斗时的动作设计和系统有问题,还是无法给人带来紧张刺激、酣畅淋漓的感觉,而本作做的最好的部分恰恰就在此,机械生命体的攻击力普遍很强,动作也很灵活,而且加上角色使用的弓箭类远程武器对瞄准的精度要求比较高,所以战斗的挑战性由此得到了保证,对玩家的操控不得不说是一次考验。

  游戏这次没有采用体力槽的设定,这就意味着我们可以无限次的奔跑、翻滚和跳跃,结合敌人过大的攻击范围和很高的机动性,我认为这样“因地制宜”的改动是很成功的,既提高了战斗的刺激、连贯性,也为机械生命体那富有张力的动作的出现提供了可能,使战斗增添了不少的观赏性和魄力,再加上偶尔会遇见来捕猎的npc,整个游戏体验营造的沉浸感、真实感可圈可点。

  对于做fps的Guerrilla来说,讲故事一直都不是他们的强项,为了将剧情更好的融入游戏之中,他们邀请了很多剧本方面的人才加入,最终呈现的效果可以说是让人有点意外的。《地平线:零之曙光》散发出典型的后启示录气息,如此原始的人类和高度先进的机械生物放在一起具有一种奇妙的共鸣,让人很想去探求背后的真相。

  这次的故事主要是围绕我们的主角探寻自己的身世以及找寻策划村中屠杀的组织展开,随着故事的推进,我们会发现这并不是一个架空世界,而是距今1000多年后的未来,至于其它疑问,也会通过游戏慢慢的推进而一一呈现。可以说本作的剧情拥有一个很大的格局,它包含了部落、国家间的博弈,主角与命运、敌人的对抗以及生命的毁灭与再创造等等内容,称它是一部生命和希望的史诗绝不过分。

  在这样的背景下,开发小组并没有拘泥于表面,而是通过细节和生动的人物刻画让这个世界逐渐丰满,它是那样的合理、可信,就好像是对我们未来的一个末世寓言,随着越发深入发掘,相信每个玩家都会有所思考,也许是科技发展与人类社会的关系,又或者是希望和绝望间的绝处逢生,但无论如何,最后都会归于对人性本质的迷思。

  《地平线:零之曙光》绝对是一部非常值得推荐的作品,纵使它自身的rpg系统还比较单薄,只有单机模式,也没有记忆度很高的创新系统设计以及开放世界游戏或多或少都存在的剧情带入不太连贯等问题,然而它却有完美的画面、出色的剧情、良好不枯燥的支线任务、爽快但有挑战性的战斗,可以说同类游戏有的本作几乎都有所涉猎,而且其中好几项都相当优秀。

  你可以说它没有创新,还是按着同类游戏一贯的套路在走,你也可以说它没资格拉起开放世界游戏革新的大旗,但谁都不能去否认这个“狩猎与被狩猎”的世界所产生的魔力。

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